游戏动态研究软件 游戏动态研究软件哪个好
最流行的五种三维软件解析和相对
对于许多想要涉足三维计算机图形领域的初学者来说,脑海中闪现出的第壹个难题就是:我该进修那个三维软件?实际上,这个困扰了许多中国三维爱慕者的难题,同样也一个全球性的难题。准确地说,关于这个难题,并没有壹个确定的答案,在www.insidecg.com网站上,Dominik Dryja拓展资料了一些专家的见解,写就了这篇文章。希望这篇文章也能为广大的中国CG爱慕者起到壹个抛砖引玉的影响。
作者简要地相对了几种目前国际上最为流行的三维软件,这包括:Discreet的 3dsmax、Maxon的 Cinema 4D、Alias的Maya、Softimage/XSI和NewTek的 Lightwave3D。详细说明了它们各自的特征、差异以及用途,对各自的优势和弱点也有说明,甚至对于获取职业机会等话题也有说明。虽然这只是作者个人的见解,但对中国的CG爱慕者们,特别是那些初学者们却不失为一篇好的入门文章。通过这篇文章,大家可以了解当今三维制作的动向,啥子是三维制作的高级和低端、哪些是当今全球上主流的三维软件,各种软件的主要应用领域,各自的特征、优缺点以及就业前景等,希望这篇文章对广大的中文用户了解三维软件、进而做出自己明智的选择能够有所帮助。
前言
每周之中,在www.CGChat.com网站的社区论坛里,都有许多想要开始进修计算机动画和视觉特效、三维图像制作以及游戏制作的艺术爱慕者的大量来信和询问,他们心目中的第壹个难题通常就是:“我该进修那个三维软件”?对于这个难题,应该说从来就没有壹个唯一的答案。准确地说,应该根据你想要达到的目的和期待三维软件所能提供给你的功能来决定选择哪种三维软件。在CGChat.com这个热诚的探讨平台上所能给出的最佳化解方法就是,选择当今工业生产中最流行的几种三维软件,请大家各抒己见,如果你愿意的话,还可以给出简单的说明,由于你们全部对于这个难题的回答都将会对初学者有所帮助。
在阅读这篇文章的同时,还应该了解,实际上还有许多其它特别好的软件可供选择。这篇文章只能涉及几种,不也许将全部的软件都包括进来。每壹个软件都各有特征,因此也只能根据各自的特征进行评判。作者的见解也只代表他个人,其中还涉及到他对软件的熟悉程度和运用能力。全部的见解并不代表www.insidecg.com网站。读完这篇文章之后,请大家自己做更多的研究职业,比如访问一些软件的官方网站、寻找一些网上的相关文章、进行一些更深入的研究等等。要想回答“那个三维软件最适合你?”这个难题,答案只能由你自己来寻找。
Discreet 3DS Max
售价:$3\,495
进修这个软件的难易程度?
3ds Max一个复杂的软件,因此要想精通它,需要协调好时刻,特别投入地专心进修一段时刻。对于初学者来说,不要试图在壹个星期内就掌握全部软件中的各种复杂操作和功能。Discreet企业在软件运用的培训方面做得很好,在其官方网站上奉献了丰盛的在线教学服务。除了这些之后,在互联网的三维社区里,读者也可找到大量的相关教程。因此,对于壹个三维领域的初学者来说,没有理由不选择3ds Max这样的软件作为起步的台阶。然而,一旦进入到后续的深入进修阶段,它和其它软件没有太多不同差异。
哪些人是3ds Max软件的目标用户群?
3ds max软件为三维制作提供了范围广泛的各色各样的工具。虽然Discreet企业做出了特别卓有成效的努力,想使这个软件进军高级的电影和视觉特效制作领域,然而目前其主要应用领域仍然局限在计算机游戏和建筑视觉展示方面。然而终将会有一天,3ds max将可以提供任何处理高级三维图形的工具。
3ds Max的建模工具怎样?
3ds Max的建模工具就像壹个收集了各种工具的工具袋,一方面它提供了特别广泛的多边形建模工具组件,这也是何故它在计算机游戏工业甚为流行的主要缘故;另一方面,最近以来它也提供了还说得过去的Nurbs面片建模工具组件,可以开始和其它高级的竞争对手展开竞争。
3ds Max的动画工具怎样?
过去,3ds Max的动画制作主要依赖其丰盛的外挂程序(插件)来完成,然而同时,Discreet企业也在慢慢地筛选出一些动画工具插件并集成到软件的内核之中。虽然它的动画工具组件在制作一些顶尖级的人物动画时还稍显不足,然而它还是提供了足以胜任绝大多数动画任务的工具组件,能够满足几乎全部领域的需要,只是在进行一些特别极端的动画人物装配配置时,还有待进步。
3ds Max的渲染器怎样?
在过去的版本中,3ds Max公开的是基于扫描线算法的内嵌渲染器,在3ds max5.0以后,加入了Lightscape形式的光线追踪渲染算法。而新鲜的版本则进行了进一步的改进,包含了Mental Ray渲染器。因此可以完全放心地说,3ds max软件包已经具有了真正最前缘的渲染技术。
如果我运用3ds Max软件,就业前景怎样?
这要根据你所要进入的领域而定。如果是在建筑和游戏工业,你可以进修一些此行业中最流行的软件,如3ds Max。然而对于电影、电视行业,最佳的选择应该是Alias企业的Maya软件。.
3ds Max软件是否提供示范版或者进修版?
3ds Max只提供有时限的示范版,不提供进修版,因此最接近真正版本的软件应该是它的示范版。除了这些之后,Discreet企业还提供了壹个简化的版本称为GMAX,GMAX的目标群体是那些进行计算机游戏制作的用户,如果想要进入这个行业,GMAX一个最佳的选择,最令人高兴的是,在Discreet企业的官方网站上可提供不收费下载。
3ds Max软件的开发、技术支持及软件社区怎样?
从3ds Max的流行程度就可以了解在网上有丰盛的进修资源和技术支持资料,有很多还是不收费的。更专业的技术资料可以从Discreet企业技术支持团队那里得到,他们提供的资料都是特别出色而且没有任何错误的。
哪些插件程序被认为是3ds Max软件所必需的?
第壹个最必需的插件应该就是Character Studio,它甚至可以被视为想要成为壹个进入游戏工业的动画师的必要工具。然而由于3ds Max自身中已经开始集成了一系列的相关工具组件,因此对于初学者来说,不必像以前那样必须依赖Character Studio进行动画制作职业。随着新版本的公开,以前那些最有用和最好的插件程序都会相继集成到软件之中。由于3ds Max的流行,另外壹个最大的好处是在网上可以找到很多不收费的插件程序,如果你想要扩展3ds Max的某些功能,也许在某处已经存在一些插件程序来实现你想要达到的目的了。
3ds Max软件的强项是啥子?
毫无疑问地,3ds Max软件的强项在于它的多边形工具组件和UV坐标贴图的调节能力,另外对于初学者来说,还有一点即是它的强项也是它的弱项,由于此软件提供的工具特别地丰盛,使你在化解同壹个难题时可以有几种不同的选择,因此初学者也许会感到困惑。
3ds Max软件的弱点是啥子
以前,3ds Max软件的弱点是制作人物动画时需要外挂插件程序的支持、还有它的粒子体系以及渲染器,全部这些弱点已经在新版本的软件中得到了强化,虽然在某些领域,特别是在人物动画领域,还会碰带一些难题,比它的一些主要竞争对手还稍显落后,然而对于3ds Max的用户来说,特别幸运的是可以在网上三维社区中找到相应的插件程序来弥补软件本身的漏洞。
结论
比起以前,3ds Max软件现在可以真正地称为壹个全能软件。而那些想要进入电影电视领域的用户最好还需要相对一下它的其他多少竞争对手,然而对于游戏和建筑领域来说,3ds Max软件则一个最有用、最值得进修的软件。虽然价格较高,然而对于这样壹个高级的软件包\,其技术支持和丰盛的插件程序,以及方便可得的各种进修资源来说,还是特别值得的。3ds Max软件的用户界面,特别具有逻辑性,条理清楚,不易混淆。3ds Max软件一个复杂的软件体系,因此我提议先进修运用GMAX,接着再深入进修全部的功能。
Maxon Cinema 4D 8.2
价格:$595-$2\,495根据不同的捆绑销售策略而定
进修这个软件的难易程度?
这要根据你的个人水平和经验而定。一般说来Cinema 4D是一款特别容易进修的软件。然而必须保持耐心。Cinema 4D的XL版本中有将近2\,000页的文档。依据你的个人目标,进修的进度会有很大的不同。如果只需要了解基本的职业流程和了解怎样制作出一般的结局,也许只需要一至二个星期;如果需要制作复杂的人物动画以及掌握脚本编写等技能,你就需要花费特别多的时刻。Cinema 4D是一款特别深奥的软件程序,不要指望一夜之间就掌握全部的细节。
哪些人是Cinema 4D软件的目标用户群?
Cinema 4D软件采用的是模块化的软件结构。提议初学三维的人和那些经济上不宽裕的人购买这款软件的Cinema 4D R8的核心版本,价格$595。但这只是基本的程序体,其中包含动画和渲染工具,然而不包含那些顶级功能的附加模块,Cinema 4D软件可以以模块的形式分别购买。
Maxon企业也提供价格$1\,695的Cinema 4D XL顶级程序包,其中既包括了基本的核心程序,还包括了人物动画制作模块(MOCCA),基于脚本命令控制的粒子体系(Thinking Particles),体积烟雾和火焰模块(PyroCluster)、更加完善的渲染器(Advanced Render)和带有三个节点的网络渲染器(Net Render)。Cinema 4D XL顶级程序包的目标用户是那些个人职业室用户,或者那些不必运用Cinema 4D Studio程序包的用户。
最后,Maxon企业还提供了价格$2\,495的Cinema 4D Studio程序包,这个程序包中包含了全部XL程序包中的模块,还提供了模拟复杂物理现象的模块(Dynamics)、实时的三维绘图和UV坐标配置模块(BodyPaint3D)以及无限制节点数目的网络渲染器。这个程序包的目的是满足那些需要更复杂渲染和动画需求的用户,比如一些小型职业室。
Cinema 4D软件的建模工具怎样?
Cinema 4D 8.2中包含了Nurbs建模工具、多边形建模工具、细分表面建模工具和变形球建模工具(metaballs)。在同样价位的三维软件中或多或少地都包含了同样的建模工具。Cinema 4D不能像3ds max那样,先构建壹个由控制顶点结合而成的线框网络,接着逐一添加面片来进行建模职业,在Cinema 4D中,建模职业是以一种非线性的方法完成的。场景和各种操作是以层级结构的形式来组织的,比如:两个物体之间的布尔运算操作可以被关闭掉,也可以被动态的改变。同样地,放样操作的各个组分可以在需要的任什么时候候改变顺序,这样做的好处是可以避免轻易地从头执行已经进行了的误操作。
Cinema 4D的动画工具怎样?
在价格$595的核心程序里,已经包括了足够的动画工具,这包括沿曲线运动工具(F-Curves)、简单的前给(FK)和反给(IK)运动学骨骼工具、和简单的粒子体系工具。除了这些之后,几乎全部的属性和参数都可以被配置成动画,这意味着可以为场景中的任何物体,甚至是材质和变形器等配置动画,这些功能足以使壹个初学者得到充分的趣味,然而对那些对人物动画有着独特兴趣的顶级的用户来说还是远远不够的。
任何对人物动画有着较高标准的用户应该思考购买人物动画制作模块(MOCCA)这个模块引入了非线性动画、姿势库、目标融合和绘画权重工具、缩减决定因素帧、鼠标运动的实时捕捉、更加复杂的骨骼体系以及各种约束,
还有一些物理现象的模拟,比如重力、惯性、速度和托拽场等等。因此,MOCCA可以被认为一个必要模块,由于它为Cinema 4D加入了太多的功能。基于脚本命令控制的粒子体系(Thinking Particles)大大地强化了Cinema 4D的粒子体系,它可以运用编写脚本的方法进行控制。我自己就曾经运用过Thinking Particles制作火焰、雪、流体运动、甚至群集动画的模拟等。
Cinema 4D的渲染器怎样?
用简单两个词概括,快速、干净。在价格$595的核心程序里,渲染器可进行光线追踪渲染。在XL以上的顶级程序包所提供的顶级渲染器中,则同时加入了传统算法和阿诺得算法的全局照明渲染,顶级渲染器中还加入了对光学效应、景深、辉光、高光、多通道渲染、96位高动态图像(HDRI)的支持,除了这些之后,Maxon企业还提供不收费的插件用于集成著名的后期合成软件Adobe After Effects,使得Cinema 4D可以充分利用顶级渲染模块中的多通道渲染功能进行后期合成职业。
如果我运用Cinema 4D软件,就业前景怎样?
这也一个视情况而定的难题。需要运用Cinema 4D的职业还相对少,远未达到应该达到的情形。Cinema 4D在德国有很多的追随者,而且现在在北美也受到了越来越多的重视,有许多职业室开始运用Cinema 4D进行Macintosh(苹果PC)平台上的游戏开发职业,其后,似乎在电影工业中也越来越多地运用了Cinema 4D,你也许并没有觉悟到,你见过的许多作品是用Cinema 4D制作出来的。
到底运用Cinema 4D是否可以找到职业?答案是:Yes!当然在现阶段运用其他的一些软件更容易找到职业,由于Cinema 4D一个相对新的软件,它需要像其他的几种三维程序那样,得到业界的追捧,不论在价格上还是在功能上。
Cinema 4D软件是否提供示范版或者进修版?
Cinema 4D不提供进修版,然而Maxon企业提供了一种没有存储功能的全功能的Cinema 4D Studio程序包,Cinema 4D软件的开发、技术支持及软件社区怎样?总体说来,Maxon企业提供的技术支持既快速又有效,除非你丢失了你的产品序列密码。技术支持是不收费的。除了这些之后Maxon企业的技术支持人员还喜爱在在线社区的论坛中提供帮助,他们特别乐于回答各种各样的难题,这些职业人员以一种特别尊重的态度对大家所提出的关于功能上以及错误报告等难题做出答复。除去Maxon企业自己,Cinema 4D也获取了等于多的共享插件开发商的支持,比如Cebas\\,Greenworks\\, Joe Alter\\, Adobe\\, pmG\\,和Kaydara等等。同时还有一些独立开发商在开发Cinema 4D的插件程序。目前为止,Cinema 4D的插件包括毛发和皮毛体系、后期合成体系、人物动画体系、运动捕捉体系、植物生长体系,NVIDIA显卡制造商开发的材质模型以及环境特效体系等等。网上三维社区对Cinema 4D的支持也是特别强有力的,你只要访问这些主要的Cinema 4D社区,就会立刻领会我说这句话的含义了。
哪些插件程序被认为是Cinema 4D软件所必需的?
Joe Alter开发的"Shave and a Haircut v2"是其中的壹个,这是唯一能够应用于Cinema 4D这个平台的毛发渲染程序,因此,大多数人物动画师都认为这个插件是首选。
Mesh Surgery是另外一款建模插件程序,它提供了一套扩展了的建模工具,包括有铰链式的挤压工具、新型的切割和选择工具、以及可以进行脚本编写的模型变形笔刷,这种笔刷允许实时地雕刻场景中的模型。
Better Boole是Maxon企业自己开发的不收费插件,它强化了Cinema 4D中一些工具的功能,比如它可以提供更加简洁和准确的布尔操作
Cinema 4D软件的强项是啥子?
极其地稳定是它的第壹个优势。严肃地说,体系几乎从不崩溃。快速以及可订制的用户界面是另外壹个优势。这也是何故许多人将Cinema
4D引入到职业流程中的重要缘故其中一个,运用Cinema 4D可以较容易地在相对短的时刻内取得成果。很容易地进行网络渲染的配置也是它的优势其中一个。对Cinema 4D进行网络渲染配置是很容易的,而且它还可以进行跨平台配置,比如同时配置多台PC和Mac(苹果机)机的网络渲染。
SLA是Cinema 4D又壹个优势,这一个对Cinema 4D中的材质模型的扩展,它的运用极其的灵活,可以用它创建出许多动态的视觉效果。
特别强大的人物动画工具也是它的一大优势。Cinema 4D 8.0版本中的MOCCA模块是Maxon企业第一代的,具有强大杀伤力的人物动画工具,它包含全部的用于进行动画人物装配、人物动画、面部表情动画配置、以及复杂的人物动画配置的工具,使得全部这些职业能够变得更加容易。
最后,高度的可配置性是其一大优势。Cinema 4D提供两种特殊的脚本工具:XPresso是一种可视化的脚本编写工具,COFFEE是另外一种文本式的脚本编辑工具。除了这些之后,Maxon企业还提供了程序开发包(SDK)用于插件程序的开发。
Cinema 4D软件的弱点是啥子
不支持N边多边形。虽然我个人不运用四以上的多边形面片,由于N边多边形在细分的时候会产生一些很怪异的的结局,还会产生非平面多边形面片。因此,运用N边多边形的害处要多于益处。然而有一些用户会认为运用四边以上的多边形面片进行建模会显得容易一些,因此,我认为这也许并不能称得上是它的壹个弱点,只是一种困惑而已。有些用户特别依赖于N边多边形进行建模,然而在Cinema 4D 8.0版本中不支持这种N边多边形。
Nurbs建模工具是Cinema 4D的壹个弱项。Cinema 4D的Nurbs建模工具可以处理常规的Nurbs建模操作,比如放样、挤压,导轨以及旋转成型等,然而对模型表面的剪切、焊接和表面融合等却不支持,虽然可以运用一些技术蒙混过关,然而大家并不需要这样做,由于Nurbs技术本身是可以完成这些操作的,因此Cinema 4D的Nurbs技术还须改进。
不支持一些常规的游戏格式。根据你的谈话对象的不同,这个难题可以一个要命的大难题,也可以一个微不足道的小难题。在Cinema 4D中进行实时的建模和贴图职业还是特别容易的,制作低分辩率的模型也象其他的软件一样地方便和容易,然而如果要想将模型直接输出成Unreal或者Quake那样的游戏所需的格式,却没有内建的化解方法。你必须运用Maxon企业提供的程序开发包(SDK),自己进行输出格式转换插件的编写职业。如果你了解程序编写的姿势,这真一个太最佳的化解方法,如果你不懂,简直就是一场恶梦。
结论
也许最能够说明Cinema 4D目前状况的一句话就是:这一个你从未听说过的最好的三维软件。这个说法也许有点伤害了这个软件。然而,确切地说,听说过和运用过这个软件的人还不太多。因此在就业前景方面会存在很大的难题。在现阶段,如果你能够将Cinema 4D结合到你的职业流程之中还是可以的,就像工业光魔企业的Simon Wicker和其他的一些视觉特效职业室所做那样,也可以运用这个软件进行自在撰稿人式的创作,或者自己运用它建立壹个小型职业室。
给它一、两年的时刻,越来越多的人就会运用它,对它的需要也会增长。
Alias Maya 5.0
价格: Maya Complete版—$1999.00
Maya Unlimited版—$6\,999.00
进修这个软件的难易程度?
Maya一个包含了许多各种内容的巨大的软件程序。对于壹个没有任何运用三维软件程序经验的新用户来说,也许会由于它的内容广泛、复杂而受到打击。对于有一些三维制作经验的用户来说,则可以毫无难题地搞定一切。Maya的职业流程特别得直截了当,和其它的三维程序也没有太大的不同差异。只需要熟悉一至两个星期,你就会适应Maya的职业环境,因而可以更深一步的探究Maya的各种顶级功能,比如节点结构和Mel脚本等。
哪些人是Maya软件的目标用户群?
Maya软件已经赢得了许多的桂冠,这些荣誉也正说明它是最出色的。在电影和视觉特效领域、动画片的制作以及游戏工业,Maya被广泛地应用。它还被应用到了医学、军事用途以及建筑领域。
软件的建模工具怎样?
Alias企业以其特别强大的Nurbs工具而闻名于世。因此,它将其强大的Nurbs工具从早期的PowerAnimator软件移植到Maya之中。Maya中也同时包括了细分表面建模工具和多边形建模工具,据我自己的见解,这两种建模工具也特别强大,如果多边形建模工具能够再完善一些则更好。所幸的是,在Maya的网上社区论坛中,很多人提供了大量不收费的插件和脚本程序,可以作为有力的补充,除了这些之后,Maya中的自适应式弹出菜单体系(Marking Menus)可以使大家的建模职业既能够避免操作界面的混乱又能够加速建模职业。
Maya的动画工具怎样?
Maya中包含了全部的动画工具,IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于Maya的先进的体系结构,使得Maya中的全部属性都可以被配置成动画。另外借助丰盛的脚本和插件程序,可使Maya的动画工具变得更为强大。Maya中还包括有壹个非线性动画编辑工具Trax?,使得动画编辑职业更加方便。
Maya的渲染器怎样?
曾经也听到过许多有关Maya的标准渲染器的抱怨声,但我发现绝大多数的抱怨都是来自那些并不真正懂得怎样运用Maya的标准渲染器的用户。实际上,你所希望壹个高级渲染器所能提供的特性,Maya的标准渲染器都能够给你。更令人高兴的是,不论是Maya Complete还是Maya Unlimited版本,现在又都集成了Mental Ray渲染器,因此,如果Maya的标准渲染器你用着不顺手的话,你还有更好的选择。
如果我运用Maya软件,就业前景怎样?
可以说,如果你真正精通Maya\,在Maya上有才华的话,找到职业几乎是没有难题的。除了这些之后,绝大多数Maya的职业方式和职业流程都可以移植到其它的三维软件之中去。一般制作企业雇用人员的时候更加看重的是才能而不是你会运用哪种软件。如果你想进入的企业没有运用Maya,你仍然可凭借Maya的操作技能和扎实的三维姿势得到这份职业,他们会由于你有这样的技能而乐意雇用你,而且会给你时刻进修他们所用的软件。应该说,Maya是当今在电影和视觉特效方面最领先的软件,而3ds Max则更偏重于游戏开发,然而Maya在游戏制作方面同样也显示出了强劲的势头。
Maya软件是否提供示范版或者进修版?
Maya提供了壹个不收费的进修版称为Maya PLE(个人进修版)。它包含了Maya Complete版的绝大多数功能,包括建模(Nurbs、多边形、细分表面),动画、反给运动学、Maya绘画笔刷、Maya雕刻工具、粒子和动力学体系以及Maya的软件和硬件渲染器等,只不过渲染出来的图像带有水印。Maya PLE可在Alias官方网站www.alias.com上不收费下载.
Maya软件的开发、技术支持及软件社区怎样?
Maya的网上社区特别广泛和活跃,因此可以很方便地在这些论坛上提出难题并快速得到答案,这是由于Maya拥有庞大的用户群。任何人都可以从这些网上社区、论坛及相关网站上受益,找到有用的插件和脚本程序,也可以很容易地找到各种Maya教程。我虽然不经常运用Alias企业提供的技术支持,然而我所接触到的几次都特别地及时且有效,然而需要付款维护、更新和技术支持费用。
那些插件程序被认为是软件所必需的?
应该说看不出Maya有啥子必需的插件程序。Maya的建模动画工具已经特别的强大了,再结合运用雕刻工具、绘画笔刷工具等,你可以雕刻模型、绘画权重、甚至可以绘画函数和自定义属性。运用Maya的PaintFX工具还能够实时地在场景中绘画颜色、植物、毛发、粒子等。Maya还包含有刚体和柔体动力学体系、光学特效和丰盛的粒子工具。Maya的无限制版还包括布料模拟、流体动力学模拟、毛发体系和实拍影像匹配等功能。由于有庞大的用户群和网上社区,如果你认为还缺啥子功能的话,也许已经有多人创建了一些插件可用来满足你的需要。
Maya软件的强项是啥子?
Maya极其地强大,任何物品在Maya中都可配置成动画。由于Maya运用了节点技术,你可以制作出特别复杂和强大的材质模型、也可创建壹个用于控制动画的节点网络。运用Maya的内嵌编程语言(Mel),Maya中几乎任何部分都可以被自定义配置,使得Maya更符合你的职业流程\,这包括自定义窗口、运用独特的函数使操作自动化等。而且Mel语言特别易学,即便一个没有任何编成经验的的人也可以很容易地掌握它。Maya中还包括有应用程序开发界面(API)\\,这可让软件开发商们运用C++语言开发插件程序。
Maya软件的弱点是啥子
Maya会对于壹个初学者造成很大的打击,我曾听说过有许多用户转而进修其他的软件,由于Maya给他们在进修上造成了很大的困惑。对于有些人来说,进修经过也许过于漫长,由于这个软件太深奥了。在Maya中,完成同一件职业可以有很多种方式,根据你所要完成的任务,某些方式会比其他方式更好一些,但这只需要等于的经验。许多人认为Maya的标准渲染器速度不够快,且渲染效果也不尽如人意,但幸运的是,可以运用Mental Ray渲染器。Maya还在多边形建模工具上有一点点欠缺,特别是对于游戏制作领域。然而Alia公开了Maya的Bonus Tool,来强化这方面的功能,这说明Maya在不断地努力进步它的产质量量。
结论
Maya是一款极其强大的全能软件,可以胜任任何你想要完成的的职业,而且可以用很多种不同的方式来完成。然而,要想完全精通Maya,也许需要几年的时刻,我看到了许多运用Maya制作出来的令人震惊的作品。对于那些对Maya感兴趣的拥护,我提议大家一定要多花一些时刻仔细研究Maya PLE版本. Maya的强大、无穷的变化,还有丰盛的网上资源,使得它成为了进入三维领域的最好选择。
Softimage/XSI
AVID
Softimage
价格:顶级企业版- US$9.995
基本企业版- US$3.995
进修这个软件的难易程度?
Softimage/XSI是一款巨型软件。它的目标是那些企业用户,也就是说,它更适合那些团队协作式的制作环境,而不是那些个人艺术家。籍此缘故,我个人认为,这个软件并不特别适合初学者。对于想进修三维制作的人,这个软件象3ds
Max和LightWave一样有很好的职业流程。就是说;我
二、制作游戏需要啥子软件
难题一:有哪些游戏制作软件 1.udk吧。虚拟引擎的不收费版。
主推理由:全球上绝顶大的不收费游戏制作软件其中一个。
这个是3d的。
如果是2d的话,可以尝试一下rpgmaker。
还有其他像魔兽的编辑器等。
主推壹个游戏开发论坛:乐活游戏人。
2.RPG Maker XP
主推理由: RPG制作大师XP是由Enterbra憨n企业开发的一款 RPG游戏制作软件。它可以使壹个不懂编程的人也能做出精致的 RPG游戏来。新的 XP版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面。另外加入了 RGSS脚本体系……可以独立定义更改游戏的体系。对音乐也没有限制,可以导入mp3、wav、amv任何的音乐格式。可以说 RPG Maker XP可以实现任何RPG游戏和战略游戏的制作。
难题二:如何样才能制作游戏软件一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业一个特别有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在大家民族的薪水都是极致的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些学说派,没啥子干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程进修,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的物品太杂乱无章,没有啥子体系,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是大家很多游戏进修行业人员的悲哀。
二有一直游戏制作软件进修,叫无论你在哪里,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的进修教程和软件有很多,然而大多数都已经过时了,一些老掉牙的姿势罢了,学了也是白学,浪费时刻罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出壹个样子来,如何才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有进修玩法的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的难题老师还可以当场解答,想进修的话,在网上就能体系的进修,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想进修的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播同享的游戏制作精品课程,你啥子都不需要付出,只需要来听就行,大家只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三和其玩游戏,不如做游戏
要了解玩游戏和做游戏不一个概念。玩游戏是一种业余爱慕生活方法,做游戏一个职业,一个产业,是一份职业,一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,然而拍电影的人少;踢球的人多,然而做教练的人少;用化妆品的人多,然而做化妆品的少;喝酒的人多,然而做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的不同差异了吧?游戏小编认为是一个产业在中国十年,进步的势头很强劲。
四游戏是是如何被打造出来的
1.游戏制作经过并不神奇。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发经过大致可以分为原始创意阶段――项目研发阶段――项目开发阶段――游戏测试阶段――游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作经过中的分工有美术(AD美术总监、人物、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策略(主策略、执行策略)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的标准不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有给家用游戏靠近的动向。就国内该行业的进步现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全经过:
(1)【游戏策略】
职业范畴:故事设计,AI设计,方法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策略人员
(2)【游戏美术】
职业范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
职业范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
职业范畴:关卡整合,数值调整,程序和美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
职业范畴:数值微调,极点测试,除错
人员配置......>>
难题三:游戏制作需要运用哪些软件近年来,随着生活水平的不断进步,PC可以说是人手一台了,
在游戏娱乐方面也是少不了的。经过几年游戏在国内的进步可谓
如日中天,3D游戏进步到现在这个时代,3d游戏制作分工越来
越细,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维
的场景和人物,关卡美术和特效等,许多游戏爱慕者也蠢蠢欲动,
想要进入游戏行业。不过在这之前,大家就得了解一下游戏设计
成都最佳动力游戏设计学校为你讲解游戏设计制作的软件:
一、Photoshop
photoshop简称 PS,它壹个神奇的物品,你也许了解也许已
很多原画设计师也喜爱用它。
第二:3d*** ax,maya
但它影视动画电影领域更流行一些,无数技术流派曾经热衷将
3dmax和 maya一分高下。虽然 maya也颇负盛名。3dmax才是
游戏设计开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和 maya现在已
经属于一家企业了。
第三:zbrush用来辅助 3d游戏设计师们让模型实现更多的
细节。zbrush雕高模,zbrush一款专门的高精度模型雕刻软件。
3dmax里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。
以上几款软件是游戏设计制作时必须要用到的。如果想了解
游戏设计相关的课程信息,可以登录成都最佳动力游戏设计课程
难题四:游戏设计需要用到哪些软件一款游戏的问世,需要经过游戏策略、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏人物设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在大家眼前。
游戏策略是游戏开发的核心,游戏策略师需要掌握office系列、mindmanger等思考导图。
游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底,最常用的就是PS。
游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、反恐精英S等。
游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等。
游戏人物场景设计需要用Maya、Bodypaint等。
游戏动画设计需要用Character studio、Maya等。
游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等。
游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。
难题五:游戏制影响啥子软件好一般常用的是unity,由于unity的进步前景相对好,除了可以做pc端游戏,还可以做网页游戏、移动端游戏、主机平台游戏、VR、AR等等,而且除了程序,很多美术也会用到unity的,比如以前是用3dmax建模拼到一起渲染壹个场景,现在可以直接在unity里做壹个场景直接用。
cocos也有少部分人在用,然而终将会被unity来取代,更加详细的可以去17xuee看看。
难题六:用PC如何制作游戏软件一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业一个特别有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在大家民族的薪水都是极致的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些学说派,没啥子干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程进修,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的物品太杂乱无章,没有啥子体系,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是大家很多游戏进修行业人员的悲哀。
二有一直游戏制作软件进修,叫无论你在哪里,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的进修教程和软件有很多,然而大多数都已经过时了,一些老掉牙的姿势罢了,学了也是白学,浪费时刻罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出壹个样子来,如何才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有进修玩法的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的难题老师还可以当场解答,想进修的话,在网上就能体系的进修,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想进修的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播同享的游戏制作精品课程,你啥子都不需要付出,只需要来听就行,大家只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三和其玩游戏,不如做游戏
要了解玩游戏和做游戏不一个概念。玩游戏是一种业余爱慕生活方法,做游戏一个职业,一个产业,是一份职业,一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,然而拍电影的人少;踢球的人多,然而做教练的人少;用化妆品的人多,然而做化妆品的少;喝酒的人多,然而做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的不同差异了吧?游戏小编认为是一个产业在中国十年,进步的势头很强劲。
四游戏是是如何被打造出来的
1.游戏制作经过并不神奇。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发经过大致可以分为原始创意阶段――项目研发阶段――项目开发阶段――游戏测试阶段――游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作经过中的分工有美术(AD美术总监、人物、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策略(主策略、执行策略)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的标准不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有给家用游戏靠近的动向。就国内该行业的进步现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全经过:
(1)【游戏策略】
职业范畴:故事设计,AI设计,方法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策略人员
(2)【游戏美术】
职业范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
职业范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
职业范畴:关卡整合,数值调整,程序和美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
职业范畴:数值微调,极点......>>
难题七:动画.游戏制作.用啥子软件好.? FLASH
3DMAX
辅助软件Photoshop等
一.FLASH
Flash是美国的MACROMEDIA企业于1999年6月推出的杰出网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高质量的网页动态效果。
何故用FLASH
大家了解,HTML语言的功能特别有限,无法达到大众的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,由于它标准一定的编程能力,而大众更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。
FLASH的特征
1.运用矢量图形和流式播放技术。和位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的心情。
2.通过运用决定因素帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件特别小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时刻里就得以播放。
3.把音乐,动画,声效,交互方法融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,而且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。
4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高质量的动画,通过动作ION和FS MAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自在度,另外,它和当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,特别方便。
总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术进步路线。面对这么不可多得的设计工具,你还等啥子,赶快加入Flash的行列吧!
二.3DMAX简介
数年前,AutoDesk企业推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。 3D Studio MAX(下面内容简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的更新版本,它以最新的 Windows界面及更强大的功能展示在大家面前。用MAX来制作三维动画就像是当壹个大导演――一切的人物、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把真贵的时刻和精力集中用在使设计更加最佳更加理想上。无论是出于何种目的运用 MAX,一定会充分体会到用计算机职业时的那种“职业就是玩,玩就是职业”的***。
可以毫不夸大地说,何处需要三维设计、何处需要三维动画,何处就需要MAX。MAX适合于从事下列任何一种职业的专家或业余爱慕者:电影特技、立体和影视动画广告设计、工业设计、建筑和室内装潢设计、包装和装潢设计、三维游戏开发、软件开发程序员(制作软件片头)、教学多媒体示范制作、军事科学研究和物理、化学或生物化学研究以及全部对三维动画和立体造型感兴趣的广大PC玩家等。
三.Photoshop
Photoshop是平面图像处理业界霸主......>>
难题八:游戏制作需要哪些人?您好,游戏制作需要壹个制作团队,根据游戏项目的大致配备的成员类型和数量也不大一样。
一般游戏制作团队会有下面几种职位:
1、制作人:这个是团队老大,你可以领会为总导演;
2、策略:这个负责游戏的设计、创意和团队沟通,有点产品经理+编剧的意思;
3、原画:负责游戏全球里一切人物、场景、道具造型设计;
4、程序:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发;
5、美术:给原画打打下手;
6、音效:游戏的各种声音制作;
7、测试:游戏开发完了,由这些人来试玩,找bug咯!
这张图你也可以参考下
难题九:如何制作游戏,用啥子软件做,PC手机都可以做 10分如何制作游戏?游戏是怎样制作的?
首先,你应该选择一门编程语言,也许会有特别多选择:Basic,Pascal,C,C++,Java等等,而且还会有许多许多争论:对于壹个新人来说,到底应该(最佳)运用哪种语言呢?对于若干流行语言的讨论,能看John Hattan的出色文章“What Language Do I Use?”。我会提议运用C/C++,也许有人会说“对于新人来说太深奥了吧”,起码我就是从C++开始的,因此对大家也应该没有难题。另外,C/C++应用特别广泛,因此你能找到大量的资源及帮助。先学C还是C++并不决定因素,毕竟只要学了一门,另一门也会触类旁通。然而,如果你决定先进修C++的话,还是应该在进修面给对象编程前首先要了解并掌控面给经过的研发。(也就是说,进修运用类前,你完万能不用他们而特别好进行研发)
如果采用C/C++的话,也许发觉深入会越发的困难,当然,从头开始再选择进修一门更为简单的语言,如Basic或Pascal,也未尝不可,但我还是要告知你,只要坚持下去,找到所需的资源,逐步深入,C/C++研发也会越来越得心应手。
接着你应该会问“那我该如何进修C/C++呢?”,特别高兴你会这么问。最佳的办法是上壹个培训班(课),有老师或助教回答你的难题,能使你迅速进步,而留下的作业也会确认你是否真的掌控了你所学的姿势点。(译者注:呵呵,在国内特别难碰到这么好的教师吧)
如果上培训班对你来说不现实的话,那最佳的办法就是找一些好的书籍。不要过于专注“精通”之类的书籍,否则,最后你也许会买上一大摞。我的提议是到最近的图书市场,在那里花些时刻来浏览那些关于C/C++说明(入门)的书籍,直到你确定你能读懂并能从那本书学到一些物品。接着,等你需要一些顶级编程的书籍,或是一本参考时,由于你对于这门语言有了些许了解,那时你就会了解你更需要啥子。
在此,我还想费些口舌来提醒众多的编程新人,尤其是那些年轻人:没有钱买书或干其他的事务。首先,你能找到特别多编程资源。不过,其次,如果你真的想成为一名出色的程式员,有时脑筋不得不转个弯儿,运用全部物品(合法的;>
难题十:有哪些游戏制作软件 1.udk吧。虚拟引擎的不收费版。
主推理由:全球上绝顶大的不收费游戏制作软件其中一个。
这个是3d的。
如果是2d的话,可以尝试一下rpgmaker。
还有其他像魔兽的编辑器等。
主推壹个游戏开发论坛:乐活游戏人。
2.RPG Maker XP
主推理由: RPG制作大师XP是由Enterbra憨n企业开发的一款 RPG游戏制作软件。它可以使壹个不懂编程的人也能做出精致的 RPG游戏来。新的 XP版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了~完全真彩色的画面。另外加入了 RGSS脚本体系……可以独立定义更改游戏的体系。对音乐也没有限制,可以导入mp3、wav、amv任何的音乐格式。可以说 RPG Maker XP可以实现任何RPG游戏和战略游戏的制作。
三、明天专业游戏专业概论答案
小测试(答案部分)
1.游戏进步的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。
2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、
音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。
3.游戏技术运用方面的两个进步路线是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏企业都为PC开发游戏。
小测试(答案部分)
1.1946年全球上第一台计算机ENIAC出现。
2.1961年全球公认的第壹个电子游戏宇宙战争出现。
3.1974年埃德.罗伯茨发明了全球上第一台PCPC。
4.作为游戏业奠基石的三条基本守则是啥子?尽也许充分利用现有的硬件资源,并将其推给极点;在壹个持续时段内尽也许进步程序的变化性;务必使观者积极愉快的参和进来。
小测试(答案部分)
1.市场调研可以细分为数据获取、数据解析两个经过。
2.游戏策略内容主要包括内容体系性、表达明确性两个部分。
3.游戏开发主要包括技术选用、结构设计、项目组织等内容。
4.市场运营主要包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。
小测试(答案部分)
1.美术总监(主美)的管理职业性质是协调整个小组职业、统一整体绘画风格、整合全部美术元素。
2.网络游戏程序员现分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。
3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、市场宣传、运营销售策略的制定等职业。
4.随游戏行业的快速进步而衍生出的一些新职业有游戏推广员、职业战队、游戏带练、游戏商人等。
小测试(答案部分)
1.游戏的含义是啥子?游戏就是按照一定制度进行的交互式娱乐行为。
2.啥子是制度?壹个游戏在进行的经过中,全部参和游戏的人员必需遵守的行
为准则。
3.游戏主要具备交互性、游戏玩法、行为制度、娱乐性、满足感五种特征。
4.电子游戏主要具备现实模仿真正性、采用技术复杂性、游戏内容丰盛性、时
间空间虚拟性四个特性。
小测试(答案部分)
1、电子游戏分类时思考的类型范式中最主要的四项分别是主题、故事务节、视觉风格、游戏制度。
2、电子游戏类型演变经过的三个阶段分别是初始阶段、确立阶段、融合阶段。
3、目前流行的分类中基本分类包括:动作类、冒险类、模拟类、益智类、经营类。
小测试(答案部分)
1、人类的5个基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求
2、游戏能够满足人类5个需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求。
3、玩家需求中的“尝试”包括:情感尝试、幻想尝试
小测试(答案部分)
1、列出3个以扮演为主要内容的游戏:仙剑奇侠传、剑侠情缘、博德之门
2、列出3个以洞察为主要内容的游戏:扫雷、空挡接龙、逆转裁判
3、列出3个以冒险为主要内容的游戏:生化危机、恐龙危机、鬼武者
4、玩家期望中的操作体现在游戏自身操作的一致性、和其他游戏操作的一致性
两个方面。
5、玩家需求对游戏的题材、操作、制作技术、游戏内容等方面会有等于大的影响。
小测试(答案部分)
1.游戏设计文档的主要功能有:指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性。
2.公认的游戏设计文档应具有下面内容特征:便于阅读、避免重复、简洁明确。
3.常用的文字表格处理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用图形图像处理工具中常用三维软件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戏引擎编辑器有:Unreal、Radiant系列等。
小测试(答案部分)
1.策略文档的中需要注意的编写误区:编写过于简单、过多地描写背景故事、过于繁琐、过多的幻想、没有及时更新。
2.游戏策略的应该具备哪些基本素质:对市场敏锐的洞察力、要能够充分了解玩家的心理、对游戏其他部门的职业有所了解、有影视、美术、文学方面的功底、能够虚心采纳别人的合理化提议、对游戏制作有持续的极大热诚。
小测试(答案部分)
1.获取游戏创意的主要途径:发挥自身想象力、从其他媒体获取创意、从其他游戏获取创意。
2.从游戏技术方面思考游戏设计时应思考的引擎情况包括:运用企业原有引擎、在原有引擎基础上更新、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎。
3.构思游戏时应思考技术环境、时刻和成本上的制约影响。
小测试(答案部分)
1.壹个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特征描述、玩家操作、游戏风格六部分内容。
2.游戏开发各项职业始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在职业中要做到细化创意、调整创意。
3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。
4.游戏创意说明书的影响:立项报告、策略文档、宣传资料。
小测试(答案部分)
1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。
2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。
3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方式。
小测试(答案部分)
1.在壹个故事开始的时候,给玩家壹个完整的时刻和空间,并将这个故事产生的缘故或背景告知玩家,这个经过叫做故事务节的切入。
2.所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行经过中玩家必须化解的难题,这些难题是玩家继续游戏的阻碍。
3.目前流行的游戏故事小编觉得通常表现为两种主要的形式,一种是最佳型,整个游戏故事最后有壹个特别最佳的大结局;另外一种是缺憾型。
小测试(答案部分)
1.游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。
2.构成非线性结构的影响有:非线性剧情设计、多种化解难题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。
3.非线性结构的种类:橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构、网状结构。
小测试(答案部分)
1.非线性结构故事设计中矛盾配置包括:多重矛盾配置、连环矛盾配置、分支矛盾配置。
2.所谓多层矛盾配置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的化解没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成全部的悬念和冲突之后,就可以完成壹个相对完整的任务。
3.大家在构思和安排情节的经过中,有也许一次只给出壹个矛盾和冲突,等玩家化解完矛盾和冲突之后,再将下壹个矛盾和冲突现实给玩家,这种方式大家叫连环矛盾配置。
4.所谓的分支矛盾配置是指在化解前壹个冲突的时候,安排下壹个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。
小测试(答案部分)
1.游戏元素由人物、道具、实体对象三部分组成。
2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确影响、相互关联三方面守则。
3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。
小测试(答案部分)
1.游戏中NPC可分为:非控制主要人物、非控制简单人物、非控制次要人物。
2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提高等级等影响。
小测试(答案部分)
1.设计游戏中人物时应思考确定游戏人物、确定游戏人物属性。
2.编写游戏人物属性时应从属性说明、属性影响、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。
小测试(答案部分)
1.游戏种道具可分为:运用类道具、装备类道具、情节类道具三种。
2.游戏中运用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。
3.游戏中玩家可以通过情节获取、金钱购买、战斗获取、解开谜题、打造合成等途径获取道具。
小测试(答案部分)
1、策略文档中对道具进行描述包括:道具名称、获取方法、物品等级、运用效果、装备条件五部分内容。
2.以《魔兽全球》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制质量、普通质量、精细质量、珍稀质量、史诗质量、传说质量、神器;
小测试(答案部分)
1.策略文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示情形五部分内容。
2.对形象特征进行描述时通常运用形象描述、文字描述、特征描述等方式。
3.游戏设计中常用的人物人物典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。
小测试(答案部分)
1.游戏制度构成的要素:相关事件、事件主体、对应制度。
2.游戏制度中相关事件构成的要素:事件的完整性、和某个制度相关联。
3.啥子是对应制度?依据相关事件进行的特定行为,简称制度。
4.游戏中对应制度体现方法是计算公式,计算公式包括两部分:运算制度、和运算相关的数据。
小测试(答案部分)
1.策略文档中游戏制度的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。
2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。
小测试(答案部分)
1.在思考游戏公式设计上应思考游戏的静态平衡、动态平衡两方面。
2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递和不传递结合、循环平衡。
3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。
4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。
小测试(答案部分)
1.RPG游戏公式体系设计上主要思考哪些?职业体系、技能体系、道具体系、更新体系、货币体系。
2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。
小测试(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为 AI,是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创新的物体的智能行为。
2.人工智能的四个研究路线是模拟人的思索能力、模拟人的行为能力、理智思索、理智行为。
3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理智行为领域。
小测试(答案部分)
1.电子游戏中设计人工智能的方式包括:有限情形设计、模糊情形设计、可扩展性AI。
2.模糊情形设计(FuSM)的基本想法就是在有限情形设计(FSM)基础上引入不确定性。
3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为制度。
小测试(答案部分)
1.游戏进程的影响:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家故事的各种事件,并叙述他们怎样进步变化。
2.目前哪些游戏类型最好运用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、动作、AVG等。
3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。
4.游戏进程中悬念设计的方式包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。
小测试(答案部分)
1.游戏中非互动方法讲述故事方式有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。
2.片头动画技术升分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。
3.在游戏流程中讲述故事的方式:文本、环境、对话、NPC的行为。
4.设计游戏场景的影响:场景交待时空关系、营造心情气氛。
小测试(答案部分)
1.通常是技术限制决定某个关卡应该在啥子地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源运用完毕之后,就需要使游戏停止一段时刻,以载入新的游戏关卡数据。
2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。
3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。
4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理智层。
小测试(答案部分)
1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大致、视觉风格。
2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关体系、过于平淡、缺乏奖励。
3.运用关卡编辑脚本有点是易于进修和控制,不足是效率不高。
4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的人物流。
小测试(答案部分)
1.游戏的交互经过:一部分是玩家给游戏发出的指令信息,告知体系怎样运行;一部分是体系给玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的情形。
2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的影响。
3.界面设计的守则:设计人性化界面、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制玩法。
小测试(答案部分)
1.界面设计的方式:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。
2.游戏界面的文档编写分为:游戏的主界面、人物属性面板。
小测试(答案部分)
1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。
2.鼠标移动最短守则:在设计经过中,尽也许避免鼠标移动轨迹过长节省玩家的时刻为目标。
3.运用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。
4.快捷键放置守则:配置为左手打字时可击点的键位。
5.二维操作:则是尽也许的利用你的操作资源,把全部的可以击点的内容和你的操作资源一一对应,而且“唯一化”。
小测试(答案部分)
1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别、姿势识别。
2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、键盘操作设计。
1.游戏色彩体系包括(RGB)、(CMYK)
2.游戏色彩的影响包括(加强游戏置入感)、(表达情感)、(引导玩家的注意力)
3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大致。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块
4.如果壹个 RGB的值为 255,255,255则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光(RGB:0,0,0)则产生(黑色)
1.未来网游配乐的主要动向是(音乐的耐听性)
2.(循环播放)是网络游戏音乐的特殊性。
3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(天然首尾)
判断题:
1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏质量的好坏。(√)
2.游戏引擎就是用于控制全部游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理体系和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)
3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画体系、物理体系、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)
4.如果游戏企业想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)
1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的进步密不可分
2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善和促进)
3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速进步
1.欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士灵魂)、(北欧传说为主)。
2.依照《龙和地下城》(D&D)游戏制度的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。
3.基督教义和骑士灵魂指得一个信念基督的应具有的八大善良:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。
4.以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星际争霸》,是由暴雪企业(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏。
2.由暴雪企业开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。
3.《反恐精英》,一个以(团队协作)为主的STG类单机游戏。
4.在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。
5.1995年由大宇软星企业狂徒创作群制作开发的著名中文人物扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上到现在无法超越的巅峰之作。
1.单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特征描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。
2.编写游戏背景标准(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。
3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。
1.游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。
2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(影响明确)、(相互关联)守则。
3.NPC人物的影响有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提高等级)。
4.情节类道具的获取方法有(情节获取)、(金钱购买)、(战斗获取)、(解开迷题)。
1.游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应制度)。
2.构成相关事件的影响有:(具有事件的完整性)、(和某个制度的关联性)。
3.所谓的对应制度,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称制度。
1.人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真正全球)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、(创新壹个逼真的全球)。
2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。
3.界面设计的守则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制玩法)
1.网络游戏的进步到现在共故事了(三)个阶段。
2.一般的见解是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。
3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。
4.网络游戏的类型有两种划分方法,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。
1.网络游戏的优点:(玩家的社会化)、(人类智能取代人工智能)、(网络游戏和街机游戏的对比)。
2.街机游戏强制限量了每次参和的玩家的(数量)。
3.到目前为止,最为成功的网络游戏都是面给(人物)的。
1.网络游戏策略和开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的特殊性)、(熟悉程度)等影响影响。
2.网络游戏运营和维护的风险,主要由(服务器的配置和冗余)、(网络带宽难题)、(数据库构造和维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全和攻击难题)等影响影响。
1.Windows开发环境的优势有:(平台易于配置和维护)、(体系软件和底层应用软件的支持特别丰盛)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。
2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性难题)、(效率难题)、(多进程和多线程的支持)、(体系稳定性)。
1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(体系安全性)、(多线程)、(体系稳定性)。
2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于配置和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程相对困难)、(价格影响)。
1.网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前相对流行的数据库体系包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信协议有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)协议等。
1.在网络游戏开发中,服务器端的影响有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护职业)、(大量的日志记录和解析处理)。
2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。
3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。
1.设计网络游戏时应思考的难题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调和平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。
2.适当的(步调和平衡)是网络游戏中的壹个重大难题。
3.网络游戏的魔力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。
1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源
2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。
3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成壹个条件,生成下壹个条件,直到游戏结束的结构方法,叫(单线式结构)。
1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应制度)。
2.在游戏机制或制度的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要影响。这个引发相关事件的人或其他物质,大家叫(事件主体)。
1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(反恐精英TN)、(DSTN)。
2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。
3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机和PC以及其他数字设备进行数据探讨)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自在进行数据交换。
4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。
2、In-Fusio企业只把ExEn游戏放在少数体系来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲民族),(中国)共七个民族能下载到ExEn游戏。
1、年度手游和传统游戏开发的不同差异:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;放开标准多为不收费;部署。
2、年度手游设计遵循的制度:易于进修;可中断性;基于订阅;丰盛的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。
1.大家在策略年度手游时,要根据游戏的故事背景,年度手游技术特征,创新
出符合游戏的人物、属性、制度。
2.游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,由于游戏是交互性的。
3.游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。